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Der Mythos der Pandora beginnt lange bevor sie überhaupt auftritt. In der Griechischen Mythologie gab es Götter und Titanen. Die Götter lebten auf dem Olymp, dem höchsten Gebirge Griechenlands, während die Titanen auf der Erde lebten, einem Ort voller Schönheit und Wunder ...

Wer hat nicht schon von der Büchse der Pandora gehört? Doch woher kommt der Ausdruck und was bedeutet es genau, wenn von dieser geheimnisvollen Büchse gesprochen wird?

Hier werden das Mythos und die einzelnen Charaktere vorgestellt und die Schüler diskutieren über die zehn Übel und die daraus entstandene Redewendung: Die Hoffnung stirbt zuletzt.

Zielgruppe: 4. - 6. Klasse

Bezug Lehrplan 21
Geschichtskultur analysieren und nutzen
RZG.7.2  Die Schülerinnen und Schüler können Geschichte zur Bildung und Unterhaltung nutzen.
Sich mit Religionen und Weltsichten auseinandersetzen
ERG.4.5  Die Schülerinnen und Schüler können Weltsichten und Weltdeutungen reflektieren.

Download: Die Büchse der Pandora

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Knack384

Antworten bitte im Perlen-Kommentar. Für die erste richtige Lösung gibt es 10 Nüsse und für 100 Nüsse einen Preis zu gewinnen. Pro Person ist nur eine Antwort erlaubt. Viel Glück!

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DSGVO Cookies

Diese und viele weitere - zum Glück weniger „fühlbare“ - Massnahmen hängen mit der DSGVO (Datenschutzgrundverordnung) zusammen. Die EU-DSGVO (Richtlinie 95/46/EG) betrifft alle Webseiten, welche EWR (EU Handelszone) Benutzer anspricht und tritt ab dem 25.05.2018 in Kraft.

Unser Perlen-Webmaster Ivo hat sich nicht nur mit der ganzen Materie auseinandergesetzt und die neuen Richtlinien professionell auf die Perlen übertragen, er erklärt uns im folgenden auch so verständlich wie möglich, worum es geht:

Weiterlesen: DSGVO: Wichtige Änderungen bei den Lehrmittel Perlen
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Think big

Kompetenzen für die zunehmend digitale Welt entwickeln: Unter dem Motto „Empowering young people for the digital world“ möchten die Telefónica Stiftung und die Deutsche Kinder- und Jugendstiftung jungen Menschen digitale Kompetenzen vermitteln und sie dabei unterstützen, ihre Zukunft in einer zunehmend digitalen Welt erfolgreich zu gestalten.

Kompetenzförderung für eine erfolgreiche Zukunft in der digitalen Gesellschaft 

Kompetenzen in den Bereichen Digitales, Sozialunternehmertum, Kommunikation und Projektmanagement sind zunehmend wichtige Schlüsselqualifikationen. Wie Lesen und Schreiben stellt heute vor allem die Nutzung digitaler Technologien eine zentrale Kulturtechnik dar. Trotz einer Vollausstattung junger Menschen mit mobilen Endgeräten zeigen zahlreiche Studien, dass es Unterschiede in der Mediennutzung gibt (JIM 2016). Viele Jugendliche nutzen digitale Ressourcen häufiger zum Spielen oder zur Unterhaltung. Es fehlt ihnen an Fähigkeiten, die digitalen Möglichkeiten von heute produktiv und kreativ zu nutzen. 

Über verschiedene Workshop-Formate, eine Online-Akademie sowie individuelle Coachings und finanzielle Projektunterstützung inspiriert und unterstützt Think Big 14- bis 25-Jährige dabei, sich in der digitalen Welt zurechtzufinden und ihre technologischen Fähigkeiten auszubauen. 2018 stehen dabei die Themenfelder „Big Data“, „Making & Coding“ und „Digital Storydesign“ im Fokus.  
Mit der Stärkung digitaler Teilhabe lernen Jugendliche von Nutzern zu Gestaltern zu werden. Sie werden angeregt, Ideen und Unternehmergeist zu entwickeln und eigene sozial-digitale Projekte zu starten, um damit in der Gesellschaft etwas zu verändern. 

Think big 2  Think big 1

Think Big macht Jugendliche fit für die digitale Zukunft 

Wie funktioniert Bilderkennung und was passiert dabei mit Daten? Was können 3D-Drucker in Zukunft leisten? Und woran erkennt man eigentlich Fake News? – Unter dem Motto „Empowering young people for the digital world“ bereitet Think Big junge Menschen auf ein Leben in der digitalen Gesellschaft vor. In bewährten und neuen Formaten lernen 14- bis 25-Jährige, was sich hinter digitalen Zukunftsthemen wie Big Data, Making & Coding und Digital Storydesign verbirgt.  

Die Angebote von Think Big sind kostenfrei. Weitere Informationen unter: www.thinkbig.org

Think Big ist ein Jugendprogramm der Deutschen Kinder- und Jugendstiftung und der Telefónica Stiftung gemeinsam mit o2. 

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